Imagen: UPF

El interés por los e-Sports en España va en aumento, sobre todo entre los jóvenes

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Un estudio hecho por Jaume García Villar y Carles Murillo, catedráticos de Economía Aplicada de la Universidad y miembros del UPF Centro de Estudios Sports_Lab, analiza el perfil de los practicantes e interesados en los juegos electrónicos en España.

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UPF / Los deportes electrónicos (e-Sports) son una disciplina perteneciente a los videojuegos que en tres décadas y media ha multiplicado el interés que generan entre los jugadores, los seguidores y la población en general, que los sitúa a un nivel similar a algunos de los deportes profesionales más conocidos.

Esta disciplina es una faceta más que contribuye a generar y consolidar la percepción positiva que la población tiene del deporte

El estudio “e-Sports: perfil de los participantes (o ¿deportistas?)”, realizado por dos profesores de la UPF, analiza el perfil de los practicantes e interesados ​​en los juegos electrónicos en España. Algunas de sus principales conclusiones son que esta disciplina es una faceta más que contribuye a generar y consolidar la percepción positiva que la población tiene del deporte, sobre todo entre el colectivo de jóvenes de menos de 20 años, y que se podría considerar como una forma más de hacer deporte.

Los autores del estudio, resumido en una publicación en el blog de la revista Palco23, son los docentes de la UPF Jaume García Villar, del Departamento de Economia y Empresa, y Carles Murillo, director del máster en Dirección y Gestión del Deporte de la UPF-BSM, recientemente nombrado presidente de la Sociedad Española de Economía del Deporte. Ambos son miembros del UPF Centro de Estudios Sports_Lab.

El estudio, presentado en una ponencia en el marco del 8º Congreso Iberoamericano de Economía del Deporte (CIED8) que tuvo lugar el pasado mes de junio en Ciudad Real, se basa en el análisis del comportamiento de los que se declaran interesados por los e-Sports en España a partir de dos bases de datos distintas: en primer lugar, de la “Encuesta de Hábitos Deportivos de los Españoles” (Consejo Superior de Deportes) del año 2015, y en segundo lugar, de una encuesta de Nielsen-Repucom.

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Encuesta sobre el interés por los videojuegos deportivos

La Encuesta de Hábitos Deportivos de los Españoles, de la que se recogieron sus principales resultados, solicita a los entrevistados que, entre otros aspectos relativos al deporte, manifiesten cuál es su interés por el deporte en general, así como en cinco aspectos concretos: la práctica deportiva, la asistencia a espectáculos deportivos en directo, el seguimiento de eventos deportivos a través de cualquier medio de comunicación, la información deportiva, y finalmente, los videojuegos deportivos.

Según el análisis de datos que proporciona la encuesta, el 32,5% de los entrevistados se manifestaban interesados ​​por los videojuegos, con una proporción notablemente más elevada entre los hombres (41,4%) que entre las mujeres (24,1%). Estas cifras aún están a mucha distancia del interés para los demás aspectos analizados (el interés por el deporte en general sube hasta el 92,1%), y siempre con mayor porcentaje entre los hombres que entre las mujeres.

El interés por los videojuegos deportivos es especialmente relevante entre aquellos que se manifiestan interesados ​​en el deporte en general

Por franjas de edad, la proporción de interesados ​​en los videojuegos deportivos es decreciente con la edad, tanto para hombres como para mujeres, con porcentajes por encima del 75% en el caso de los hombres menores de 30 años, y del 40 % en el caso de las mujeres de este mismo grupo de edad. Las diferencias entre hombres y mujeres son mucho más acusadas para los grupos de edad más jóvenes.

Los entrevistados respondieron de manera dicotómica a la pregunta si tenían o no interés por cualquiera de los aspectos mencionados, y entonces puntuaban los diferentes aspectos en una escala del 0 al 10 (de menos a más interés). En este sentido, la valoración del interés por los videojuegos es relativamente baja (1,6 puntos de media, 2,2 entre los hombres y 1,0 entre las mujeres), a mucha distancia todavía de la puntuación obtenida por el interés en el deporte en general (7,41 de valor medio entre hombres encuestados y 6,50 entre las mujeres) y por los otros parámetros.

Sin embargo, los resultados proporcionan una primera evidencia de que el interés por los videojuegos deportivos es especialmente relevante entre aquellos que se manifiestan interesados ​​en el deporte en general y en cualquiera de sus concreciones (práctica deportiva, seguimiento de espectáculos deportivos en directo o a través de los medios e información deportiva). Comparando la valoración que merece el deporte activo y pasivo entre los entrevistados con la expresada por los interesados ​​en los videojuegos deportivos, las puntuaciones son más elevadas entre aquellos que dicen estar interesados ​​en este último ámbito electrónico.

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Algunas cifras sobre la evolución de los e-Sports

La denominación de e-Sports recoge una considerable variedad de juegos electrónicos, ya sea referidos a juegos de estrategia, los basados ​​en alguna disciplina deportiva tradicional, los juegos MOBA (Multi Player Online Battle Arena), de disparos (shooters), lucha o gestión deportiva o de otro tipo.

Los países asiáticos concentran el 44% del total de los entusiastas (especialmente, en Corea del Sur)

La distribución geográfica de los e-Sports, que tienen rango de competición deportiva, es muy diferente a los deportes profesionales convencionales: los países asiáticos concentran el 44% del total de los entusiastas (especialmente, en Corea del Sur). Han evolucionado de manera muy rápida y han aparecido organizaciones, instalaciones y competiciones propias (como la League of Legends, un fenómeno masivo, que congregó en la final de 2016 más de 43 millones de espectadores únicos, distribuyendo 6,3 millones de dólares en premios).

Según la consultora Newzoo (2016), el volumen de facturación de los e-Sports alcanzará los 465 millones de dólares en 2017 (en 2014 fue de 194 millones) y 385 millones de seguidores. A escala estatal, el mundo del deporte profesional (como el fútbol y el baloncesto) han visto en los juegos electrónicos una oportunidad complementaria, así como los patrocinadores. Además, Movistar ha creado un canal temático de televisión y el primer centro europeo de rendimiento deportivo en este ámbito.

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