El usuario es el protagonista de la ficción y los objetos cotidianos se convierten casi en el único vínculo para la interacción
La fuerza simbólica de los objetos mágicos en la interacción persona-ordenador
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La idea partió de la búsqueda de nuevas formas de comunicación en la ficción interactiva que enriquezca la experiencia de usuario. “La investigación parte de la idea de materializar objetos mágicos, como por ejemplo los zapatos de rubíes del Mago de Oz o el espejo de Alicia en el País de las Maravillas”, ha explicado Carmen Platero, investigadora principal del proyecto.
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UPF / Se detectó que el tipo de la interacción persona-ordenador que se llevaba a cabo a través de objetos semejantes estaba muy orientada al manejo de información y a la narrativa hipermedia en la que la información de una historia se desvela en una lectura fragmentada en clips de vídeo o audio.
En esta investigación, se han analizado los objetos mágicos desde la narratología, donde éstos aparecen en momentos clave en las historias, mitos, cuentos y leyendas, otorgando a los protagonistas un potencial para emprender acciones antes inimaginables; la investigación ha identificado también la fuerza simbólica de estos objetos, de modo que ayuden a comprender y definir el vínculo entre objeto y usuario a la hora de trasladarlos a la interacción persona ordenador.
En el laboratorio, han hecho que objetos cotidianos sean reales y tangibles para hacer posible el tránsito a un mundo de ficción en un entorno virtual. Al mismo tiempo “al ser objetos cotidianos se hace muy sencillo utilizarlos, alejándonos de las complicadas interfaces tecnológicas, como cascos de realidad virtual o aparatos e interfaces que requieren de aprendizaje previo para su utilización” añade Platero.
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El usuario se involucra en la ficción a través de una instalación interactiva
En paralelo, en el transcurso de la investigación, se ha desarrollado una instalación interactiva de realidad mixta sobre la que poner en práctica y experimentar con los objetos.
En esta experiencia, el usuario es el protagonista de la ficción y los objetos cotidianos se convierten casi en el único vínculo para la interacción, descubriendo en el transcurso de la experiencia usos mágicos, poéticos que le animan a involucrarse en la ficción y a avanzar en la acción abriendo ese pasaje a la aventura.
De este modo, Platero afirma “se han explorado formas de interacción más familiares con objetos domésticos, no basadas en los datos o en el control, sino más cercanas a la experiencia subjetiva y a la percepción, buscando una interacción más cualitativa, natural y sensible, creando relaciones expresivas entre el usuario, – protagonista de la ficción-, los objetos y el entorno virtual”.
El resultado de esta investigación quiere ser un recurso a compartir con otros diseñadores y creadores que deseen utilizar en este mismo marco de trabajo, también desde el análisis pero especialmente desde la producción de experiencias interactivas en tiempo real. Al ser un modelo de interacción basado en la subjetividad, a la hora de diseñar contempla aquellos supuestos que pueden no verse representados en corrientes más normativas, enriquece la experiencia, sirve de guía e invita a la participación de los usuarios.
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Trabajo de referencia:
Esta investigación forma parte del trabajo de tesis doctoral Objetos Mágicos: objetos transformadores de la subjetividad virtual en aventuras interactivas en realidad mixta que Carmen Platero defendió el 18 de enero del 2016 en la Universidad Pompeu Fabra, dirigida por los profesores Narcís Parés, del Grupo de Investigación CMTECH del Departamento de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (DTIC) e Ivan Pintor, investigador del Grupo de InvestigaciónCINEMA del Departamento de Comunicación de la UPF.
Carmen Platero es Licenciada en Bellas Artes por la Universidade de Vigo y Máster en Artes Digitales (IDEC-IUA-UPF). Artista e investigadora forma con Roc Parés equipo de dirección académica del Máster Universitario en Artes Digitales. Como artista ha trabajado con músicos con los que ha desarrollado diferentes proyectos relacionados con la música, la electrónica y artes visuales. Sus estudios en Comunicación Audiovisual despiertan su interés por el guión, la narrativa audiovisual, el cine y los videojuegos. Como resultado, se ha formado como diseñadora de interacción especializándose en el desarrollo de nuevas estrategias de comunicación en entornos de realidad mixta y aumentada.
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