Gamificación en educación

Los estudiantes se convierten en agentes activos y adquieren el aprendizaje de una forma más atractiva / UAH

La gamificación o ludificación es una estrategia de aprendizaje cada vez más extendida en todos los niveles educativos. La clave es que a través de elementos y técnicas de diseño de juegos en el contexto de las diferentes materias, los estudiantes se motivan y se implican mucho más en el aprendizaje.

 

UAH / La asignatura de Tecnología y Actividad Física, del grado de CCAFYDE, impartida por Pablo Sotoca y Marta Arévalo, ha cambiado de nombre este curso y ahora se denomina, de forma figurada, ‘La casa sin papel’, ya que tanto la metodología como el resto de procesos de enseñanza y aprendizaje se llevan a cabo a través de un hilo argumental similar a la famosa serie de TV, ‘La casa de papel’, con una gran repercusión entre el público juvenil y adulto.

Pablo Sotoca / UAH

Pero no es la única experiencia que Sotoca ha desarrollado en los últimos años: en diferentes asignaturas del grado de Magisterio de Educación Primaria aplicó en 2016 el proyecto ‘JugónGo’, basado en el videojuego ‘Pokemon Go’, en 2017 el programa Ninja Warrior inspiró al proyecto ‘Ninja Barrio’.

En 2018, por segundo año consecutivo, el programa de cocina ‘Marterchef’ favoreció la experiencia ‘MagistEF’, este año contando con la colaboración del ‘chef’ Alejandro de la Viuda, compañero de asignatura. En esta entrevista Pablo Sotoca nos acerca las técnicas de gamificación que él utiliza y a la vez investiga mediante su tesis doctoral.

 

¿Por qué gamificar en el aula, profesor?

La gamificación supone crear un entorno de juego en un contexto que, en principio, no lo es, como puede ser la educación formal universitaria. Se incluyen elementos de juego y la repercusión es que los estudiantes se convierten en agentes activos y adquieren el aprendizaje de una forma más atractiva y motivante. Para el docente es un reto, porque requiere un mayor esfuerzo a la hora de prepararse las clases, pero los resultados finales son, en general, muy satisfactorios.

La gamificación supone crear un entorno de juego en un contexto que, en principio, no lo es, como puede ser la educación formal universitaria

¿Todas las asignaturas se pueden gamificar?

No hay duda de que hay asignaturas más ‘asequibles’ a la hora de aplicar técnicas de juego para el aprendizaje, pero en mi opinión cualquier asignatura, por muy compleja que pueda parecer a priori, se puede gamificar.

¿Qué elementos son fundamentales a la hora de aplicar la gamificación en una materia?

Es fundamental la narrativa, sin duda es uno de los motores principales. En ese sentido, transformar el aula en un videojuego, una película o una serie de televisión es una buena opción, porque los alumnos saben de qué estás hablando y ayuda a la motivación desde el comienzo. Durante este curso se está llevando a cabo ‘La casa sin papel’, emulando la exitosa serie de ‘La casa de papel’ y lo cierto es que estamos muy contentos con la respuesta de los estudiantes de 1º de CCAFYDE.

En esta asignatura nosotros somos hackers de la Nueva Resistencia y queremos abrir una última caja fuerte: la famosa caja número 13. Es una caja digital que está encriptada, de ahí ‘La casa sin papel’ y los estudiantes están haciendo pruebas y retos con los contenidos de la asignatura, para mejorar sus competencias y habilidades hasta que consigan el objetivo final. Los resultados, hasta el momento, están siendo muy buenos y los objetivos marcados en la guía docente se están consiguiendo.

Los resultados, hasta el momento, están siendo muy buenos y los objetivos marcados en la guía docente se están consiguiendo

También es muy importante la ambientación: todos entramos con nuestra careta a clase, la música de la serie advierte de que deben realizar unas acciones concretas en ese momento…  Y las mecánicas de juego, esas instrucciones de cómo se va a desarrollar el juego y qué tienen que tener en cuenta los estudiantes, para estar preparado, antes durante y después de entrar en el aula. Es muy importante tener en cuenta también los gustos de los participantes, qué ven o a qué juegan, para engancharles desde el principio. Los espacios, recursos tecnológicos o el entorno también nos puede ayudar como disparadores de motivación. Para terminar es importante cerrar la historia con un final a la altura del argumento.

¿Qué resultados obtienen?

Creo que se trata de un aprendizaje más significativo, motivador y diferente a lo vivido en su etapa como estudiantes. Aquí no hace falta pasar lista para comprobar que la gran mayoría de los estudiantes asisten a clase. Todos lo hacen expectantes, preguntándose qué va a ocurrir en la clase siguiente.

Información para la ‘nueva resistencia’: esta entrevista ha sido gamificada. Servirá de ayuda para abrir la caja fuerte nº8.

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