Kasparov vs Deep Blue: la máquina vence al hombre

Garry Kasparov / Copyright 2007, SMSI, Inc. - Owen Williams, Agencia Kasparov. / Wikimedia

El 11 de mayo de 1997, el superordenador construido por IBM Deep Blue derrotaba al campeón del mundo de ajedrez Gari Kasparov por un total de 3½ a 2½ en un match al mejor de seis partidas. Deep Blue venció dos partidas, empató tres y perdió una. Aunque en el anterior match, celebrado en febrero de 1996, la supercomputadora había conseguido vencer una partida, era la primera vez que conseguía la victoria en un match que la convertía en la campeona virtual del mundo de ajedrez.

 

CV / La idea de una máquina que jugara al ajedrez venía de antiguo. Especialmente durante la edad moderna, distintos timadores habían ideado supuestos ingenios que se presentaban como máquinas antropomorfas que jugaban al ajedrez. La más famosa fue la de una supuesta máquina dentro de la cual se escondía un enano que era un experto jugador, y que se exhibió en las cortes europeas hasta que se descubrió el fiasco.

A un nivel ya más serio, el primer logro digno de consideración fue la máquina de ajedrez diseñada por el ingeniero español Torres Quevedo, que era capaz de anticipar mate en dos jugadas. Otro ingeniero y matemático, en este caso excampeón del mundo de ajedrez, el soviético Mikhail Botvinnik desarrolló, ya a nivel informático, distintos programas de ajedrez. Aunque cada vez más avanzadas, las posibilidades de que un programa de ordenador venciera a un jugador experto eran muy limitadas… hasta que la revolución digital de los años ochenta abrió un campo de posibilidades hasta entonces inédito.

IBM había construido Deep Blue, el superordenador que según la empresa era capaz de vencer a los mejores jugadores humanos de ajedrez, y con este fin se organizó el primer match en 1996

IBM había construido Deep Blue, el superordenador que según la empresa era capaz de vencer a los mejores jugadores humanos de ajedrez, y con este fin se organizó el primer match en 1996, retando ni más ni menos que al entones campeón mundial, Gari Kasparov. Kaparov se impuso en el primer match por un global de 4-2, venciendo en tres ocasiones, empatando en dos y perdiendo en una (+3=2-1). IBM mejoró Deep Blue creando una nueva versión y retó de nuevo al campeón, venciéndole por un global de 3½ a 2½, imponiéndose en dos partidas, empatando tres y perdiendo una. La máquina había vencido al hombre.

Pero Kasparov no lo vio tan claro, y aseguró que en la última partida, la que decidió el match, había habido intervención humana en una jugada de Deep Blue. Kasparov jugaba con negras y ofreció la entrega de un peón que le iba a permitir iniciar un contrataque, pero la computadora rechazó el sacrificio. Según Kasparov, el ordenador estaba programado para aceptar el sacrificio de peón, y se produjo la interferencia de algún asesor humano que estableció rechazarlo. Kasparov perdió la partida.

Kaparov exigió la publicación de los registros escritos de los procesos de Deep Blue. IBM aceptó inicialmente hacerlo, pero luego no lo hizo

Kaparov exigió la publicación de los registros escritos de los procesos de Deep Blue. IBM aceptó inicialmente hacerlo, pero luego no lo hizo. Kasparov denunció entonces que IBM había hecho trampa y que el encuentro se había organizado con fines propagandísticos, no científicos. A su vez, retó a IBM a presentar a Deep Blue en torneos internacionales oficiales, asegurando que la haría pedazos. Lo polémica no quedó resuelta ni aclarada.

Una cosa es cierta: todos los programas de la época aceptaban el tipo de sacrifico de peón que ofreció Kaparov; lo que no se ha podido demostrar es que hubiera efectivamente intervención humana. La cuestión sería la siguiente: ¿decidió el ordenador «por su cuenta» no aceptar el sacrificio o fue «inducido» a no hacerlo externamente?

Existen tácticas anticomputador que los jugadores humanos suele utilizar, siendo conocedores de los algoritmos de programación en determinadas posiciones. Consisten en jugar de forma conservadora a largo plazo, de tal manera que la computadora no sea capaz de verlo en su árbol de búsqueda del juego. Y es verdad también que lo «lógico» hubiera sido que Deep Blue aceptase el sacrificio de peón. Kasparov intentó así «engañar» al ordenador. Lo que no sabemos es quién engañó a quién.

 

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Martes, 11 de mayo de 1997

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