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miércoles, noviembre 13, 2019
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Etiqueta: videojuegos

Sedentarismo en los jóvenes

Investigadores de la Universidad de Cádiz, la Autónoma de Madrid y el CSIC confirman que tener materiales deportivos en casa, limitar el número de televisores y evitar los ordenadores en las habitaciones de adolescentes contribuyen a prevenir el sedentarismo.

Videojuegos en el análisis de las habilidades cognitivas

¿Puede un videojuego medir nuestras habilidades? Un estudio reciente de la Universidad de Oviedo presenta el desarrollo de una herramienta digital que permite, a través de los videojuegos y de big data, analizar las inteligencias múltiples y habilidades cognitivas de las personas.

2018 en diez videojuegos

2018 ha sido uno año fantástico para el sector de los videojuegos: los lanzamientos más populares destacan por sus personajes complejos y sus narrativas de autor, y los títulos independientes ya no son una novedad, el sector se acerca a la madurez y no tiene nada que envidiar a otras artes audiovisuales.

Videojuegos: moverse de un juego a otro

Un modelo semántico desarrollado por investigadores permitirá a los diseñadores y a las empresas de videojuegos intercambiar datos e información real con el fin de poner en práctica experiencias de juego únicas y, a la vez, compartidas. Es la primera vez que se contempla la posibilidad de que los juegos puedan estar “superconectados” para mejorar el desarrollo del sector.

Videojuegos de acción para combatir la dilexia

Un estudio realizado por el BCBL y publicado en la revista Scientific Reports revela que estos juegos mejoran la atención visual y la capacidad lectora, dos de los déficits que padecen las personas con dislexia. El objetivo final de la investigación es usar los elementos más útiles y entretenidos de los videojuegos en un nuevo software sin connotaciones violentas que ayude a tratar este trastorno cognitivo.

El lenguaje de los Emoji al descubierto

Un estudio consigue predecir qué Emoji se utilizan en función de cada mensaje y si el usuario está haciendo comentarios irónicos o no. Los resultados de la investigación determinaron que hay Emoji que no tienen un significado acotado y que se utilizan de manera más o menos estética, y que otros tienen un uso y un significado muy concreto, como es el caso del denominado "PJSalt" para mostrar que el usuario está enfadado.

La producción de videojuegos en Cataluña

El sector de los videojuegos en Cataluña en los últimos diez años ha tenido una evolución creciente: el año 2015 generó 217 millones de euros, un 43% de la facturación total del sector en España, y contaba con 120 empresas, un 25% de las 480 existentes en el Estado. Un informe, en el marco del Observatorio de la Producción Audiovisual (OPA), hace una radiografía del sector de los videojuegos en nuestro país.

Una app para “aprender jugando”

El juego 'Hi Score Science' –una app para “aprender jugando”– ha recibido el primer premio en la XVIII edición del programa Ciencia en Acción en la modalidad ‘Materiales Didácticos de Ciencias en Soporte Interactivo’. En el ámbito académico, 'Hi Score Science' es ya una herramienta informática que ayuda a los profesores a aumentar la cultura científica de sus estudiantes y facilita el debate científico en las aulas.

Videdojuegos para el desarrollo de compentencias

Investigadores de la Universidad de Barcelona participan en el proyecto xBadges, basado en la ludificación inversa (reverse gamification), un concepto innovador que hace hincapié en las competencias adquiridas en videojuegos comerciales. Concretamente, xBadges ha sido creado para validar y certificar el desarrollo de estas competencias transversales a través de elementos de telemetría insertados en videojuegos del mercado.

Los videojuegos en la plasticidad cerebral

La memoria de trabajo y la memoria episódica son dos de las funciones cognitivas que se van deteriorando con el envejecimiento. La primera afecta al almacenamiento y a la manipulación mental de la información, mientras que la segunda se vincula al recuerdo de experiencias personales. Una investigación llevada a cabo en personas mayores ha permitido observar una mejora en ambas funciones después de haber sido entrenados con videojuegos diseñados para estimular dichas áreas.

Fácil creación de videojuegos realistas

Con todo lo pujante que es, el sector europeo de los videojuegos las empresas pequeñas apenas tienen probabilidades de triunfar si no invierten enormes presupuestos en la creación de entornos en 3D. La tecnología desarrollada en el marco del proyecto CR-PLAY —que permite la creación de entornos de videojuegos realistas a partir de fotografías y vídeos— podría aumentar sus posibilidades.

Videojuegos para un envejecimiento positivo

WorthPlay es un proyecto que tiene por objetivo conseguir un envejecimiento positivo en personas de edad avanzada a través de los videojuegos. Dentro del proyecto, el prototipo conseguido ha desarrollado alrededor de 30 aplicaciones. Los juegos se han diseñado, implementado y evaluado en diferentes colectivos de personas mayores con diferentes grados de alfabetización digital.

40 videojuegos, un solo controlador

La General Video Game AI Competition (GVG-AI) 2015 es un concurso que tiene como objetivo encontrar nuevos y mejores controladores para videojuegos. Tomás Geffner, alumno del máster en Sistemas Inteligentes Interactivos, ha sido ganador en la (GVG-AI) 2015, por haber desarrollado un controlador capaz de ser utilizado en más de cuarenta videojuegos diferentes.

Fracaso escolar tras el abuso digital

La investigación, realizada a partir de una encuesta el curso 2010-2011 sobre una muestra de 5.538 estudiantes de ESO del Vallés Occidental, relaciona el fracaso escolar con un uso elevado del ordenador en casa y correlaciona el uso intensivo de las TIC con el consumo de sustancias tóxicas.

Entrenamiento cognitivo con videojuegos

El entrenamiento con videojuegos disminuye la distracción producida por estímulos del ambiente, lo que permite una mejor atención en personas de edad avanzada. Es la principal conclusión de una investigación dirigida por la Universidad Nacional de Educación a Distancia. El siguiente paso es averiguar si estos beneficios se mantienen en el tiempo y si se pueden extrapolar a las tareas de la vida diaria.

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