La transmisión de los datos de las cartas por Internet ofrecería incluso enfrentamientos entre jugadores de todo el planeta / PING

Sensores compatibles con teléfonos inteligentes

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Investigadores financiados con fondos de la Unión Europea se proponen revolucionar la industria de los juegos mediante la inclusión de sensores compatibles con teléfonos móviles en cartas y embalajes.

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La comunicación de campo cercano (NFC) es un sistema de comunicación inalámbrica entre dispositivos como teléfonos inteligentes o tabletas que permite a los usuarios de estos pasar su dispositivo por encima de otro dispositivo con capacidades de NFC para comunicarse con él sin necesidad de configurar la conexión. Además de suponer una nueva forma de adquirir productos y servicios —sólo sería necesario realizar un movimiento con el móvil para pagar la compra o un billete de tren—, la tecnología NFC podría transformar una industria multimillonaria como la de los videojuegos.

El proyecto financiado con fondos europeos y de tres años de duración PING (Printed Intelligent NFC Game cards and packaging) se puso manos a la obra en enero de 2015 para garantizar una posición privilegiada del sector europeo de los juegos en cuanto a la tecnología NFC que le permita aprovechar todas las oportunidades que ésta ofrecerá. El sector cuenta con empresas especializadas en las cartas coleccionables y los cromos, productos en los que la adición de un sensor que pueda leerse desde un teléfono móvil añadiría nuevas experiencias de usuario.

Sus responsables se proponen generar el chip de NFC más delgado, barato y flexible del mundo

El proyecto se puso en marcha con un objetivo concreto consistente en establecer a tres años vista un proceso de fabricación masiva, estandarizado y de bajo coste con el que incluir tecnología de identificación inalámbrica en productos de imprenta. Sus responsables se proponen generar el chip de NFC más delgado, barato y flexible del mundo, revolucionar los estándares de la industria de montaje y lograr que la inclusión de estos chips en cartas coleccionables y envases sea lo más sencilla posible.

También se proponen estudiar la integración de otras características como sensores, pantallas y sonidos de tal modo que el paso a la Internet de las Cosas sea natural. Esta Internet se define como una red de objetos físicos que cuentan con circuitos y sensores capaces de intercambiar datos entre usuarios y otros dispositivos conectados.

Para alcanzar sus objetivos, el consorcio reunió a un grupo de empresas europeas líderes dedicadas a los juegos, el embalaje, la impresión de circuitos y la identificación por radiofrecuencia (RFID). Sus socios trabajan en el desarrollo de una tecnología de diseño de película delgada y chips que pueda ampliarse a escala industrial.

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Nuevos caminos para los juegos

Confían en que su esfuerzo abra nuevos caminos en el entorno de los juegos, por ejemplo mediante el desarrollo de aplicaciones para teléfonos inteligentes que sirvan de complemento a juegos de cartas. Así, el teléfono de un jugador podría reconocer una carta en concreto y ofrecer instrucciones para su uso. En el caso de las cartas coleccionables, en las que los jugadores enfrentan por ejemplo distintas criaturas entre sí, las características de dichos personajes son normalmente estáticas y sólo se suelen modificar mediante tiradas de dados. Una carta capaz de almacenar datos podría añadir o modificar la personalidad y el trasfondo de la criatura jugada y así ofrecer a los participantes muchas más opciones de juego. La transmisión de los datos de las cartas por Internet ofrecería incluso enfrentamientos entre jugadores de todo el planeta.

Los coleccionistas podrían conocer el paradero de una carta en concreto o su fecha de impresión simplemente pasando su móvil por encima de ella. La identificación de cada carta en juego sería de utilidad para los casinos gracias a la retransmisión de partidas de póker en directo o la posibilidad de ofrecer la detección de cartas falsificadas.

El proyecto, financiado por la UE con 3 334 243 euros, concluirá a finales de 2018.

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Fuente:

Basado en una nota de prensa del proyecto PING.

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