Un ordenador vencía a Gari Kaspárov

La computadora Deep Blue / Wikimedia - James the photographer

Tal día como hoy… 10 de febrero de 1996 la computadora IBM Deep Blue a Gari Kaspárov

 

El 10 de febrero de 1996, en Filadelfia (Pensilvania, EEUU), la computadora IBM Deep Blue vencía al entonces campeón del mundo de ajedrez Gari Kaspárov. Era la primera partida de un match a seis que, pese al impacto mediático que causó la victoria de la máquina sobre el hombre, Kaspárov acabó venciendo por 4-2 al ganar 3 y empatar dos de las siguientes partidas.

 

CV / Desde la consideración según la cual una máquina bien programada no cometería errores en sus jugadas, estaríamos ante el jugador perfecto. Claro que el problema reside en quién le «enseña» a la máquina. También podríamos preguntarnos qué ocurriría en una partida entre dos jugadores «máquina» perfectos ¿Acabaría en tablas necesariamente, o ganaría el blanco siempre por presunta la ventaja que da iniciar el juego? Y también ¿Concibe la máquina la idea de estrategia, que va más allá de no cometer errores tácticos, sino que implica una concepción general y abstracta del juego, o es un simple maquillaje?

La idea de una máquina jugadora de ajedrez es casi tan antigua como este juego. Otra cosa es, claro, la posibilidad de llevarla a término

La idea de una máquina jugadora de ajedrez es casi tan antigua como este juego. Otra cosa es, claro, la posibilidad de llevarla a término. Hasta el siglo XX, las máquinas jugadoras de ajedrez de que se tiene constancia fueron fraudes urdidos por timadores. El más famoso fue quizás «El Turco», un supuesto robot de ajedrez construido por un tal Wolfang von Kempelen, que se paseó por Europa exhibiendo su prodigio, y venciendo a Napoleón, que no jugaba nada mal. ¿Y cuál era el truco del otomano ajedrecista? Simplemente, dentro de la presunta máquina se escondía un enano que, eso sí, jugaba como un gigante.

Otro conocido fraude, a finales del siglo XIX, fue «Ajeeb», otro robot portentoso que se presentaba en ferias retando a los incautos que pagaban por ello. Dentro de él se escondieron jugadores de la talla de Harry Nelson Pillsbury, uno de los más brillantes ajedrecistas de su época y maestro de las partidas simultáneas a ciegas.

Ya en el siglo XX, el ingeniero, inventor y matemático español Torres Quevedo construyó la primera máquina no fraudulenta, un ingenio que realizaba los movimientos sobre el tablero mediante brazos mecánicos –luego, en una segunda versión, por medio de imanes-.. La máquina no era capaz de jugar una partida completa contra un maestro, pero sí lo era, por ejemplo, de dar mate con rey y torre contra rey. También el campeón mundial soviético Mikháil Botvinik, ingeniero de profesión, trabajó en máquinas con auxilio de ordenadores que desarrollaran la capacidad de jugar al ajedrez.

Deep Blue era capaz de calcular 100 millones de posiciones por segundo, algo evidentemente fuera del alcance del enano de von Kempelen

La irrupción de la informática avanzada cambió completamente el escenario, y con ello llegamos a Deep Blue, la computadora construida por IBM capaz de retar a los mejores jugadores del mundo. Se trataba de una computadora de procesamiento paralelo masivo RS/6000 con 30 nodos, cada uno de ellos con 30 microprocesadores P2SC de 120 MHz, ampliados con 380 procesadores VLSI. El programa de ajedrez estaba escrito en lenguaje C, y funcionaba con el sistema operativo AIX. Deep Blue era capaz de calcular 100 millones de posiciones por segundo, algo evidentemente fuera del alcance del enano de von Kempelen, del mismísimo Kaspárov y de cualquier ser humano. Claro que tampoco un humano necesita considerar todos los posibles movimientos y posiciones, ya que la abrumadora mayoría son desaconsejables a simple vista.

El match se jugó con el mismo tiempo de control para ambas partes, el propio de las competiciones oficiales de ajedrez. La primera partida, la que venció Deep Blue, jugó Deep Blue con blancas y Kaspárov con negras. Tras el movimiento número 37 de Deep Blue, Kaspárov abandonó: 1-0. Aquí el desarrollo de la partida:

1.e4 c5 2.c3 d5 3.exd5 Dxd5 4.d4 Cf6 5.Cf3 Ag4 6.Ae2 e6 7.h3 Ah5 8.O-O Cc6 9.Ae3 cxd4 10.cxd4 Ab4 11.a3 Aa5 12.Cc3 Dd6 13.Cb5 De7 14.Ce5 Axe2 15.Dxe2 O-O 16.Tac1 Tac8 17.Ag5 Ab6 18.Axf6 gxf6 19.Cc4 Tfd8 20.Cxb6 axb6 21.Tfd1 f5 22.De3 Df6 23.d5 Txd5 24.Txd5 exd5 25.b3 Rh8 26.Dxb6 Tg8 27.Dc5 d4 28.Cd6 f4 29.Cxb7 Ce5 30.Dd5 f3 31.g3 Cd3 32.Tc7 Te8 33.Cd6 Te1+ 34.Rh2 Cxf2 35.Cxf7+ Rg7 36.Cg5+ Rh6 37.Txh7+ 1-0

Al campeón azerbayano no le sentó muy bien la derrota, y acusó a IBM de estar aplicando algo así como una versión moderna del enano de von Kempelen, denunciando que hubo jugadas que fueron indicadas por operadores humanos. Solicitó los registros escritos de los procesos de Deep Blue, y aunque IBM aceptó entregárselos, finalmente no lo hizo. Kaspárov denunció entonces que el match estaba organizado con fines propagandísticos, en lugar de científicos, y retó a IBM que presentara a Deep Blue en torneos oficiales:

“Yo personalmente les garantizo a todos los aquí presentes que si Deep Blue participa en ajedrez de competición, personalmente, repito, garantizo que le haré pedazos”.

Para muchos, la irrupción de la informática en el ajedrez es un gran avance, para otros, es el final de este juego, ya que acaba con el talento y la improvisación

Kaspárov acabó venciendo el match  por 4-2 y se embolsó su correspondiente prima económica. Un año después, en 1997, aceptó otro match con una nueva versión de Deep Blue, Deeper Blue. Esta vez ganó la computadora por 3½-2½.

Para muchos, la irrupción de la informática en el ajedrez es un gran avance, para otros, es el final de este juego, ya que acaba con el talento y la improvisación, al tender los jugadores a dominar muy bien la teoría, olvidándose de la creatividad. Claro que, en cierto modo, desde los tiempos de Ruy López, la evolución del ajedrez ha ido precisamente en esta línea, no siendo en este sentido la irrupción de los ordenadores otra cosa que su consumación.

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